一、设计游戏机制

1.1 游戏的定义

  • ● 规则是游戏的本质特性
  • ● 游戏可以理解为状态机,类似dvd播放机

1.2 游戏的不可预测性

  • ● 游戏应有不可预测性
  • 游戏不可预测性的产生要素
    • ○ 偶然性
    • ○ 让玩家做选择
    • ○ 设计能衍生复杂玩法的规则

1.3 规则与机制

  • ● 规则 明晓
  • ● 机制 隐藏 详尽 涵盖一切要素
  • ● 核心机制 隐藏 无明显界限
  • 游戏机制
    • ○ 物理机制:物体的位置,移动方向以及物体之间的重叠碰撞是最主要的计算任务。但游戏中的物理没那么严谨
    • ○ 内部经济:游戏元素的收集,消费和交易构成了内部经济。健康,声望,魔力等抽象的概念也同样属于游戏经济
    • ○ 渐进机制:关卡设计规定了玩家在世界中能够如何行动。玩家的进度被限制。这些都是这种渐进机制的例子
    • ○ 战术机动:可以将单位分配到地图上的特定位置,从而获得进攻或防守上的优势。不仅在策略游戏重要,在rpg游戏也一样重要
    • ○ 社交互动:rpg游戏有有规定角色应该如何进行表演的规则。策略类游戏有可能会规定玩家之间如何结盟和解盟的规则
  • ● 机制独立于媒介,移植方便
  • ● 游戏机制提供可玩性,但美术音乐剧情贡献不一定更少

1.4 连续机制与离散机制

  • 连续机制
    • ○ 物理机制通常是连续的
    • ○ 连续机制需要大量的数学运算
  • 离散机制
    • ○ 内部经济机制通常是离散的
    • ○ 离散机制能给人更多的创新机会
    • ○ 计算机技术的成熟使得模拟物理机制较为容易,但经济机制复杂高深,难以设计

1.5 游戏设计流程

  • ● 强调的是以玩家为中心的设计
  • 概念设计阶段
    • ○ 确定总体概念、目标受众、玩家所扮演的角色,并产生一份愿景文档
    • ○ 快速的为基本机制开发一个试验性版本
  • 详细设计阶段
    • ○ 创建游戏机制和关卡、撰写故事情节、制作美术资源等
    • ○ 保持短期迭代开发,逐渐增加可玩的功能或原型
    • ○ 找开发组外部人员来试玩
  • 调整阶段
    • ○ 特性冻结,做减法

1.6 原型制作技术

  • 一些术语
    • ○ 高保真原型
    • ○ 低保真原型
    • ○ 垂直切片
    • ○ 水平切片
  • 三种原型
    • ○ 软件原型 很好评估可玩性,慢、贵
    • ○ 纸面原型 无需依赖计算机,快速且易于修改
    • ○ 物理原型 简单地起草出规则并在现实世界中测试它们

1.7 游戏原型聚焦点

  • ● 技术演示
  • ● 游戏经济
  • ● 界面和操作方案
  • ● 教程

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二、突现和渐进

2.1 突现型和渐进型

  • 突现型游戏
    • ○ 规则简单但变化多样
    • ○ 突现是最原始的游戏机制
  • 渐进型游戏
    • ○ 提供一系列预设的挑战,每一种挑战仅有一种解决方案,挑战的次序固定
    • ○ 任何有攻略流程的游戏都是渐进型游戏

2.2 突现型与渐进型对比

  • ● 突现型游戏规则较少、要素关联性高、概率空间大而广
  • ● 渐进型游戏规则较多、要素关联性低、概率空间窄而深
  • ● 理论上看,突现是最有趣的结构
  • ● 游戏应该是过程密集的而不是数据密集的
  • ● 现代游戏都是混合型的
  • ● 突现型机制并不比渐进型机制更优秀,它们只是不同而已

2.3 突现型游戏

  • ● 突现一词早就出现了,即系统的行为特性无法沟通过他的各个组成部分直接推导出来的现象
  • ● 突现特性不是源于游戏单个组成部分的复杂性,而是源于游戏各个部分之间相互作用产生的复杂性
  • ● 追求用较少的规则产生较多的状态,构造简单却能产生出突现型玩法的游戏系统的机制
  • ● 概率空间的面积越大,可玩性越高
  • ● 实例《文明》

2.4 渐进型游戏

  • ● 渐进型机制对拥有出色的关卡和有趣的交互式故事的游戏至关重要
  • ● 设计师指定玩家首先遇到哪些游戏元素,拥有哪些初始资源,为了过关必须完成那些任务等等。可以决定玩家拥有的能力,利用关卡布局来控制玩家的进度
  • ● 《半条命》的轨道引导,《塞尔达传说》的辐射式布局和锁-钥匙机制
  • ● 关卡的物理布局和其中关键道具的位置是控制玩家进度的重要工具。确保玩家有机会学习并应用那些过关必须的技巧

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三、复杂系统和突现结构

3.1 游戏的一致性比写实性更重要

  • ● FPS中的“火箭跳”,火箭爆炸会对周围的物体产生冲击力,玩家可以利用这个冲击力使得自己跳的更高

3.2 秩序和混沌

  • ● 复杂系统的行为表现可能是有序的,也可能是混沌的,或者介于两者之间
  • ● 有序系统好预测,混沌系统不好预测
  • ● 复杂系统的行为模式:秩序——周期性系统——实现行为——混沌

3.3 复杂系统的结构特性

  • ● 复杂系统存在蝴蝶效应
  • 活跃并相互关联的组成部分
    • ○ 细胞自动机——一系列简单的规则集合。这些规则控制一行/一个格子的状态(黑/白)。规则决定格子颜色改变的条件,以及当前格子如何影响其他格子。细胞自动机的规则没有任何随机性,但是产生出独特且看似随机的图形
    • ○ 动态行为的系统的三个关键特性:
      • ○ 系统必须由相对简单的方式将每个组成部分分个别的描述出来
      • ○ 系统必须支持远程信息传递
      • ○ 系统组成单元的活跃程度能够有效的反映出系统行为的复杂度
    • ○ 复杂系统的构建门槛很低
    • ○ 系统元素的活跃度和相关联度是很好的指示器。可以用于将突现型游戏和渐进型游戏分开
  • 反馈循环
    • ○ 负反馈可以保持系统平衡,正反馈会导致系统失稳
    • ○ 生态系统中猎物和捕食者数量的稳定就是因为反馈
  • 对突现进行分类
    • ○ 微小突现:要么不存在反馈,要么反馈只发生在同一规模级别中的各个元素之间
    • ○ 弱突现:在系统不同层级之间实现自顶向下的反馈。如果单位即能感知周围同类的行为,又能感知它所在的群体的整体状态。就会产生群体行为
    • ○ 多重突现:有多种反馈,跨越了不同的规模级别。小范围的正反馈和大范围的负反馈
    • ○ 强突现:各规模级别间的较大差异。

3.4 驾驭游戏中的突现特性

  • ● 活跃并互相关联的系统组成部分+反馈循环+系统的不同规模级别+等等=游戏的结构特性

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四、内部经济

4.1 内部经济的核心要素

  • ● 资源、实体、四种机制(来源、消耗器、转换器、交易器)

4.2 经济结构

  • ● 负反馈引发均衡,正反馈引发军备竞赛
  • ● 正反馈机制可能造成死锁和相互依赖现象
  • ● 玩家技巧、资源分布、游戏地形会影响到游戏经济运行
  • ● 注意由玩家双方所持资源的差异而产生的负反馈机制引起的动态均衡
  • ● 皮筋约束

4.3 内部经济在游戏中的应用

  • ● 补强物理机制
  • ● 面包屑机制
  • ● 增益道具构成的经济机制
  • ● 内部经济机制影响游戏进程
  • ● 让资源不断重生,避免死锁
  • ● 引入策略性的玩法

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